Cjelovita, neispričana povijest Haloa

Ipak, sve bi to moglo ostati kao fusnota Iain Banksiana bez temelja u igranju: usko, sofisticirano, pametno i nepristojno zaneseno romantikom novih granica. I ako zdravo Kampanja je učinila stvari za koje se smatralo da su nemoguće za CRT igru, njezin revolucionarni, ljepljivi multiplayer, koji je klijao u sveučilišnim studentskim domovima, cvjetao je i postao borbeni svemir za sebe - doslovna Halo nacija.
Taj rodovnik nije bilo lako osvojiti. Bungiejeva priča suparnica je s najhlapljim igrama, njezin brak s Haloom raste neprestano nelagodno zbog umora, skromnosti i težine blockbusterovih očekivanja kad nije bilo rizika da će ga se izravno konzumirati. Ipak, poput Master Chiefa, Halo definira predanost borbi: čak i kad posrne, serija uspijeva hrabro povećati anteu. Xbox jednostavno ne bi postojao bez njega.
Ilustracija Erica Lahaie
Ono što slijedi kroz tri dijela naše ekskluzivne usmene povijesti su izravni izvještaji ljudi koji su napravili Halo, u brojnim i raznim oblicima, od debija 2001. godine Borba evoluirala . Čitat ćete:
Alex Seropian
Izvorni osnivač Bungieja, Seropian, rano se udružio s Jasonom Jonesom, pretvorivši tvrtku iz bootstrapa u legitimnog programera serija poput Marathon i Myth. Otac Bungiea, bivši članovi, zaslužni su za Seropiana što je studiju pružio obiteljski osjećaj, čak i dok je nadzirao njegovo poslovanje.
Jaime Griesemer
Izrezujući zube kao dizajner mapa u seriji Myth, Griesemer je na kraju preuzeo ulogu 'sve umijeće' tijekom razvoja serije koja je kretala od više igrača do dizajna misije. Također je odgovoran za dizajn Bungiejevih danas poznatih kontrola FPS konzole.
Ilustracija Erica Lahaie
Marcus Lehto ( zdravo dizajner prototipa)
Bungie se upravo zamotao Mit: Pali gospodari i krenuo u Mit II Razvoj. Njihovi prvi uredi bili su u South Halstedu u Chicagu - ne baš slanom dijelu grada, ali dobro nam je poslužio. Mjesto je bila ta divovska stara zgrada, s puno prostora za rast tvrtke, iako smo u to vrijeme imali samo 12 do 15 zaposlenih. Tako sam se ukrcao i odmah sam radio na malom 'sporednom projektu' s (suosnivačem Bungieja i direktorom Haloa) Jasonom Jonesom.
Marty O’Donnell (Bungiejev vlastiti skladatelj)
Bungie je u to vrijeme bio totalna operacija sjedenja hlača. Bilo je to škrto mjesto - gomila momaka, kutija s pizzom i znojnih čarapa na podu. Bilo je to poput ulaska u bratsku kuću ili studentski dom ili nešto slično. Dakle, ja sam bio profesionalac, a oni su bili poput gomile djece, koja su se samo zeznula. Takav sam dojam stekao.

Ljubaznošću Microsofta

Ljubaznošću Microsofta
Marty O’Donnell
Rekao sam Joeu, Emocionalno, što pokušavamo reći ovdje? Sve što sam tada znao bilo je da se radi o svemirskim marincima naspram vanzemaljaca. Rekao je, još ne znam kakva će priča biti, ali treba stvoriti osjećaj drevne, epske i tajanstvene. Pjevajući redovnici osjećaš se prastaro, pa sam napisao melodiju koju smo izveli moj skladatelj i ja, te nekoliko drugih pjevača. Bila je to jedna od onih zabavnih stvari koje doista nismo imali vremena pretpostaviti.
Marcus Lehto
Uložili smo puno truda u izgradnju te prikolice u igri. Tu smo započeli prikupljanje više podataka koji bi glavnom poglavaru dali osobnost i Savez kao razlog za postojanje. Tada su stvari počele zaista kliktati koliko je bio ovaj svemir.

Ljubaznošću Microsofta

Ljubaznošću Microsofta

Ljubaznošću Microsofta

Konceptna umjetnost 'Banshee' autora Shi Kai Wanga, ljubaznošću Bungiea

Ljubaznošću Microsofta

Ljubaznošću Microsofta

Ljubaznošću Microsofta

Ljubaznošću Microsofta

Ljubaznošću Microsofta
Ilustracija Erica Lahaie Marty O’Donnell (Bungiejev vlastiti skladatelj)
Kraj Halo 2 bilo tako užasno, nisam bio siguran može li momčad ostati na okupu, bilo je tako dobro. Odnosi su išli, dogodili su se razvodi. Bilo je nevjerojatno. Ali nakon podosta mjeseci, i to je postalo važno za Halo 3 da se napravi.
Marcus Lehto ( zdravo dizajner prototipa)
Mislim da smo bili oduševljeni idejom Halo 3 . I shvatili smo da moramo ispraviti ono što smo učinili Halo 2 . Morali smo staviti trešnju na ovo, zaista približavajući priču glavnog poglavara s našeg stajališta, i izgraditi sjajnu igru za oproštaj.
Jaime Griesemer (dizajn misije serije Halo)
Odmah nakon Halo 2’s lansiranje mi smo se premetali jer je naš multiplayer bio totalno zbrkan. Otpremili smo je i svi su samo spavali tjedan dana. Ali kad smo se vratili i zaigrali, bili smo kao, Oh, ovo nije igra za više igrača koju smo željeli.
Max Hoberman (nekoliko uloga u Halo seriji, uključujući glavnu ulogu Halo 3 )
Igra za jednog igrača bila je takva gužva do samog kraja - Jaime i Jason (Jones, suosnivač Bungiea) rebalansirali su svo oružje u kampanji dva tjedna prije nego što je postalo zlatno. Nažalost, oružje je podijeljeno s više igrača i prekinulo je igru.

Ljubaznošću Microsofta

Ljubaznošću Microsofta
Jaime Griesemer
Isprva je bilo puno toga, kako možemo povratiti zdravo s Halo 3 i nekako poništili puno stvari s kojima smo radili Halo 2 ? Moje mišljenje je uvijek da se ne možete vratiti unatrag. Nitko od obožavatelja ne želi da se vratite unatrag. Morate ići naprijed, u pravom smjeru. Dakle, to nas je poslalo da se vrtimo. Kad polovica ekipe pokušava ići naprijed, a polovica ekipe pokušava ići unatrag, vi ćete se samo vrtjeti na mjestu.
Marty O’Donnell
Pokazao sam svoje radne točke svakom momku iz priče, pojedinačno, i svi su rekli gotovo potpuno istu stvar: imao sam tu ideju i prije, ali nikome se nije svidjela. Na kraju sam se sve složio i rekao našem producentu, pustimo ih sve. Svi smo sjeli i to je postala priča.


Ljubaznošću Microsofta

Joe Staten
Uvijek sam bio gladan vidjeti što se događa sa drugim cool stvarima, koje se zatim omotaju i informiraju o vašem iskustvu. ODST je vježba u tom razmišljanju - kako možemo ispričati više strana iste priče i učiniti je bogatijom?
Marty O’Donnell
Tada smo shvatili kako ćemo završiti vrijeme u Microsoftu: Halo 3 , ODST i onda Dohvatiti , a završili smo do 2010. I istovremeno, Jason i momci su radili na tome Sudbina .


Ljubaznošću Microsofta
Ilustracija Erica Lahaie Marty O’Donnell
(Bungiejev vlastiti skladatelj)
7. srpnja 2007., samo nekoliko mjeseci prije Halo 3 isporučen, Bungie je mogao biti neovisna cjelina, koja više nije bila u vlasništvu Microsofta.
Jaime Griesemer (dizajn misije serije Halo)
Dohvatiti je bio dio tog ugovora, jer smo morali napraviti utakmicu kako bismo pokrili jaz između povlačenja Bungieja i kada ono što će postati 343 bude gotovo.
Marty O’Donnell
Halo 4 -eventualno Dohvatiti — Preuzeo ga je Marcus (Lehto) kao voditelja projekta. Ne znam kako je donesena odluka, ali konceptualno se sjećam da sam razgovarao o tome da nisam nastavio priču o Master Chiefu. Bio bi to predznak za zdravo . Dakle, išli smo završiti našu Halo seriju bez ikakve potrebe da shvatimo načelnikovu budućnost.
I već smo znali da postoji priča o (ljudskoj koloniji) Reachu, a Reach je poput Titanica, gdje svi umiru. Pa se sjećam da sam rekao, u redu, svi koji igraju ovu igru znaju da svi umiru. Ali Titanski još uvijek bio zaista uvjerljiv film, iako znate da brod tone - to ne očekujete ne umivaonik. To je bila neka vrsta filozofije Dohvatiti .

Ljubaznošću Microsofta
Marty O’Donnell
Nikad nisam mogao uvjeriti ekipu da odabere kojim putem žele ići. Odjednom su se pojavili svi ti likovi - ali oni su bili samo topovsko meso. Bili su to bezimeni glasovi bez priče. Bit će priče o ovoj djevojci i njezinu ocu koji je bio liječnik, ali to se smanjivalo sve dok nije postalo besmisleno. Nije vam bilo stalo ni do koga na Reachu.
Paul Bertone
Najveći izazov inženjera bio je više tehnički, jer su uništili stari sustav animacije, a sada je bio slučaj vidjeti što te nove animacije rade i kako AI to može iskoristiti. I, u konačnici, kakvo je to iskustvo za igrača? Postoji li doista korist od cijelog tog rada? Definitivno je izgledalo puno bolje, ali što igrač od toga dobiva natrag? Mislim da nismo potrošili puno vremena na to.
Marcus Lehto
Dohvatiti bilo osobno najbolje iskustvo za mene I to nije bilo samo zato što sam ja upravljao tim projektom - mi smo zapravo uveli dobre prakse kako izgraditi igru i kako održati momčad sretnom sa stajališta morala. Imali smo jasno vodstvo i jasnu proizvodnju. Redefinirali smo produkciju na način koji je postao kreativni alat za rješavanje problema u studiju, a ne samo raspoređivanje majmuna i sendviča kao što su bili prije. Dakle, postoje razne stvari koje su se napokon spojile i spojile s tim projektom.

Ljubaznošću Microsofta
